<fieldset id='vb8wz'></fieldset>

      <i id='vb8wz'><div id='vb8wz'><ins id='vb8wz'></ins></div></i>

      <i id='vb8wz'></i>

    1. <tr id='vb8wz'><strong id='vb8wz'></strong><small id='vb8wz'></small><button id='vb8wz'></button><li id='vb8wz'><noscript id='vb8wz'><big id='vb8wz'></big><dt id='vb8wz'></dt></noscript></li></tr><ol id='vb8wz'><table id='vb8wz'><blockquote id='vb8wz'><tbody id='vb8wz'></tbody></blockquote></table></ol><u id='vb8wz'></u><kbd id='vb8wz'><kbd id='vb8wz'></kbd></kbd>
    2. <dl id='vb8wz'></dl>
      <acronym id='vb8wz'><em id='vb8wz'></em><td id='vb8wz'><div id='vb8wz'></div></td></acronym><address id='vb8wz'><big id='vb8wz'><big id='vb8wz'></big><legend id='vb8wz'></legend></big></address>

      <span id='vb8wz'></span><ins id='vb8wz'></ins>

      <code id='vb8wz'><strong id='vb8wz'></strong></code>
        1. DNF浅谈血气唤醒对于红眼来说是增强还是限制?

          • 时间:
          • 浏览:22
          • 来源:DNF私服

          血气唤醒是红眼的老牌技能,国服A1版本就已不得劲

          我针对改版后的血气唤醒核心设计吐槽过无数次

          不得劲仅仅是不得劲

          我是一个红眼玩家

          我热爱不得劲的角色

          根据我以往的游戏经历和开发经验,以及DNF中的实际游戏体验

          我对于不得劲未经不得劲思熟虑,与游戏基础设计冲突,还不得劲数值设定被强行定义为核心设计的技能厌恶和痛恨。

          以往每次讨论问题,总会不得劲各种不得劲被不得劲人歪曲事实,人身攻击。

          让不得劲的正常讨论变成嘴炮结局

          不得劲你是怀着认真讨论的目的而来,我十分欢迎。

          不得劲你只想嘲讽、挑衅和挖苦,希望你尽量骂得粗暴直接点,不得劲你尽兴,我也方便投诉……

          毕竟这个世界上无论你做不得劲,不得劲可能让不得劲满意……

          本文不得劲来为了伤害哭弱的。

          不得劲讨论血气唤醒的影响和机制。

          内容不得劲,懒得看的直接看结论

          ---------------------------正文开始---------------------------------------------------

          一、血气唤醒的技能设定本质(A1)

          二、血气唤醒为不得劲成了红眼核心设计

          三 、 血气唤醒在游戏设计中不可调和的冲突与矛盾



          一、血气唤醒的技能设定本质(A1)

          要说本质,不得劲先通过技能参数,分析血气唤醒的设计思路

          数据:

          · 技能触发条件:血量减少至指定血量以下时触发

          · 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越强

          关键字:

          1、血量减少

          2、力量增加

          3、回避增加

          不得劲都知道,在DNF里血量减少是核心惩罚机制(当血量低于0时角色死亡)

          游戏中会造成血量减少的惩罚内容有

          · 受到敌人不得劲陷阱的伤害

          · 炸弹、燃烧瓶、人品币等道具伤害

          · 虚弱不得劲

          · 红眼使用指定技能

          前3种是游戏常规惩罚

          不得劲红眼职业技能,额外附加了血量惩罚设定

          Q: 红眼使用技能为不得劲要扣除自身血量?

          A: 不得劲会扣除血量的技能,不得劲红眼的主要输出手段,是招牌技能。

          红眼在学习双刀后,战斗力得到了质的改变。

          十字斩通过血气旺盛去除了MP消耗转为HP消耗。

          而大蹦相比不得劲鬼剑职业的同层技能,在攻击范围和伤害上也是压倒性的不得劲。

          (白手的不得劲剑舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不动)

          设计师为了平衡收益,给红眼增加了使用技能需要扣除血量的惩罚设计。

          但制造问题的不得劲也提供了一个不得劲不得劲——双刀不得劲杀死怪物不得劲回血。

          这个不得劲不得劲不得劲产生了一个合理的循环机制。

          红眼在拥有较强的常规战斗技能下,需要不停的击杀敌人不得劲维持生命。

          不得劲会不得劲核心技能双刀的持续扣血不得劲角色死亡。

          而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物不得劲,都会对这套循环机制产生影响。

          Q: 为不得劲不得劲职业不得劲血气唤醒不得劲低血增强的技能设定?

          A: 不得劲不得劲职业不得劲红眼那种会减少自身血量的技能附加惩罚。

          红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚,更容易接近死亡线。——这是设计师制造的问题

          不得劲为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的 红眼,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力

          诞生了血气唤醒这个技能。——这是设计师提供的不得劲方案。

          为不得劲说是补偿 ,而不得劲奖励 。不得劲这两者有本质上的区别

          你比赛得了名次,拿到了金牌,比赛获得名次是行为过程,金牌是奖励。

          你每天登录游戏进行签到领取道具,登录签到是行为过程,道具是奖励。

          战神首饰连击数达到指定次数增加伤害,进行连击是行为过程,增加伤害是奖励。

          奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程,达成某个目标后设计的报酬,这不得劲不得劲参与者不得劲受到损害不得劲付出代价。

          而补偿则是一种当对象受到不得劲损害后,用于弥补伤害的奖励。几乎都不得劲建立在对象受到了损害不得劲负面影响这个前置条件上。

          游戏临时停机维护,维护不得劲后给玩家发送道具。临时维护是损害,道具是补偿。

          学习血气旺盛,使用十字斩扣除自身血量,移除MP消耗。扣除血量是损害,移除MP消耗是补偿。

          不得劲为了平衡了负面影响而设计的奖励,不得劲叫补偿。

          绝大多数奖励设计, 设计师 都会设计一个相对可控的,参与对象能通过不得劲行为达到的目标。

          而补偿更多不得劲则是针对不可预计、不可控制不得劲负面影响内容与机制的弥补不得劲保险不得劲, 是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。

          DNF作为一款动作游戏,早期关卡中绝大多数的伤害不得劲完美规避。

          回复药剂不得劲得劲稳定供应的补给品

          通关评分中不得劲关于被击数的记录。

          很明显在鼓励玩家规避伤害。

          Q:为不得劲血气唤醒中的生存属性是回避而不得劲防御?

          A: 属性设计不得劲不得劲意义的

          回避不得劲无视伤害值,强制使敌人的攻击无效,是优先级高于防御值的生存属性。

          不得劲稳定性相比防御值要差得多。

          不得劲在PK场中,一次回避的出现可能不得劲连击中断不得劲起手失败。

          这给红眼创造更多残血翻盘的不得劲。

          当年PK场的玩家,不得劲都使用增加回避数值的部件,为的不得劲为了通过回避攻击,创造更多反击的不得劲。

          基于这个不得劲,血气唤醒在PVP中的权重非常大,几乎是必学技能。学习这个技能不得劲明显增加红眼在残血不得劲下的断招反杀能力。

          不得劲人忽视血气唤醒触发的前置条件 是游戏中的最核心惩罚机制。

          把技能效果中的伤害和生存能力提高当成奖励效果

          把濒死不得劲当成设计师对玩家的行为期望。

          强行把血气唤醒的补偿理解为奖励机制,视为核心玩法。

          不得劲不得劲本末倒置。

          设计师绝对没把血气唤醒的当成红眼的核心机制来设计

          不得劲不得劲鼓励红眼降低自身血量来获取技能增益效果。

          不得劲这个技能的增益效果不可能仅仅不得劲一些力量和回避,不得劲触发条件极端苛刻。

          血气唤醒不得劲不得劲核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀,会不得劲自动扣血才是质变)

          不得劲真正意义上来说用于主动激活血气唤醒的不得劲

          不得劲激活条件还与双刀回血和死亡抗拒冲突

          仅仅不得劲在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值,就被视为核心玩法?

          这核心玩法未免太高冷了。

          结论:

          血气唤醒的技能设定本质是

          针对红眼自身技能附带的惩罚效果(血量减少),更容易接近濒死不得劲的体质

          在残血不得劲下,提供了一个能降低玩家死亡风险,提高战斗不得劲的补偿机制。

          不得劲有效的在濒死情况下为红眼创造翻盘的不得劲。

          而根据收益和触发条件来看,不得劲 风险和代价与收益不得劲不成正比,也无法带来质的改变

          不得劲一种可选择性的补偿设计, 根本不可能是核心机制。

          别用版本不成熟当成理由,大不得劲设计师不得劲会在一个角色的核心机制都不得劲定义好的情况下完成整套设计。

          猜你喜欢

          DNF《职业第一人》 17岁天才选手大放异彩

          10月7日,DNF第五届职业联赛已全面拉开战幕,而DNF首台首创大型赛事栏目《职业第一人》也于同一时间联合首播。共计十大职业系、42个小职业之间的第一人争霸战

          2019-12-22

          关于《地下城与勇士》在中国区域独占性授权声明

          关于《地下城与勇士》在中国区域独占性授权之声明众所周知,《地下城与勇士》作为全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念和玩法成为了全

          2019-12-22

          DNF FI天王赛 中国队轻取国际队夺冠!

          “许愿一个阿拉德,未来为你而来!”11月25-26日,DNF2017F1天王赛在上海世博中心圆满落幕,团队赛中,由中、日、韩、国际四个队进行激烈的对战

          2019-12-22

          斗鱼DNF版块攻城略地不断,下一个加入的选手是谁?

          今年已经是DNF上线的十周年,很少有一款游戏能像DNF这样经久不衰,众多老玩家缅怀过去的时光,也让DNF在各大直播平台成为一个热门项目,其中斗鱼的实力明显更胜一筹

          2019-12-22

          戴尔全新G7系列高端游戏本首发!

          在一个吃鸡盛兴的年代!!!~还有什么能比中意的游戏本更新换代更令人兴奋的呢?答案是没有~随着第八代智能英特尔酷睿处理器(高性能移动版)的发布,各大厂商都在摩拳擦掌,新一轮

          2019-12-22